ארבעה שלבים

שיטת העבודה

איך אי נבנה: מהגדרת הקושי, דרך המכניקה שמתרגלת אותו, ועד המדידה.

6שעות עבודה למשחק הראשון
5קשיים מוגדרים, אי לכל אחד
108מילים מנוקדות עם תמונה
0שלבים שהעברתי למישהו אחר

אני מתחילה מהקושי ולא מהרעיון למשחק. מכניקה שלא מתרגלת בדיוק את מה שקשה מייצרת משחק נחמד, לא סביבת למידה. ארבעת השלבים האלה חוזרים בכל אי.

1

הגדרת הקושי

לא "קריאה", אלא "לומד שמכיר אותיות וניקוד, מפענח לאט, ומאבד את המשמעות בדרך". ככל שההגדרה צרה יותר, כך המכניקה מדויקת יותר.

2

תרגום למכניקה

הקושי הוא הפעולה שמקדמת את הלומד, ולא שאלה שנשאלת בין שלב לשלב. אם אפשר לנצח בלי לתרגל אותו, המכניקה שגויה.

3

כיוונון עומס

ההחלטה הלימודית נשארת פשוטה, והעומס עולה בקצב ובריכוז. כך הלומד נשאר בתוך אזור ההצלחה שלו גם כשהמשחק מהיר.

4

מדידה של הדבר הנכון

הדירוג מודד דיוק בלמידה ולא מיומנות משחק, ובסוף מתקבל דוח שמצביע על המקומות שבהם הלומד נעצר.

למה זה חשוב

ברוב משחקי הלמידה המשחק הוא הפרס והלמידה היא המחיר: פותרים תרגיל, ומקבלים חצי דקה של כיף. המבנה הזה מלמד בדיוק את הדבר הלא נכון, שהלמידה היא מה שעוברים כדי להגיע למשהו אחר.

באיים היחס הפוך. הפעולה הלימודית היא ההגה, ואין דרך להתקדם בלעדיה.

מי בנה את זה

אני, מקצה לקצה: אפיון פדגוגי, עיצוב, פיתוח, הפקת נכסים ובקרת איכות. בעבודה עצמאית, בעזרת שני כלי AI שזמינים היום לכל אחד.

קנה מידה: שְׁלוּקִי, האי הראשון, נבנה ביום אחד בשש שעות עבודה. 25 שלבים בחמישה עולמות, 108 מילים מנוקדות עם תמונה, 25 פרסים ייחודיים ו־60 פריטי חנות.

מירי אלב · מנהלת פרויקטים דיגיטליים ביום, מפתחת טכנולוגיות למידה בלילה